Toujours à court d'argent, Naoko tente d'arnaquer de jeunes enfants. Malheureusement pour elle, ils ne sont pas dupes et Yabe intervient pour l'arrêter. En s'enfuyant elle croise le professeur Ueda qui l'entraîne dans une nouvelle affaire.
Le gérant d'un musée a fait appel au service du professeur pour protéger un objet valant une petite fortune. Ce dernier est réclamé par une femme nommée "slit" Mikako qui a la faculté de créer des brèches spatiotemporelles afin de se déplacer instantanément. Les villageois voient en elle la réincarnation de la fille d'un seigneur qui régnait autrefois sur la région.
Ueda et Naoko devront faire face à des disparitions, des meurtres, corruptions et vengeances.
Tour n°1: Créer une brèche dans de l'eau pour retirer un objet préalablement scellé.
Pré-requis: Connaître les réactions chimiques du phenolphthalein.
Premièrement, cacher une petite boîte dans la manche de son bras avec un objet à l'intérieur. Faire semblant de placer une pièce de monnaie dans un réceptacle visible de tous. Ensuite agiter le réceptacle pour faire croire que l'on a bien mis la pièce à l'intérieur. Or le bruit émis viendra de la boîte que l'on cache sous sa manche.
Deuxièmement, l'aquarium a subi une petite modification. Au milieu se trouvait un petit tube transparent placé horizontalement. On n'a plus qu'à verser discrètement le phenolphthalein dedans pour qu'il change de couleur. Il ne lui suffisait plus qu'à verser de l'acide pour annuler la réaction.
Enfin, il faut préalablement placer un cercle de verre de la taille d'une pièce de notre pièce de monnaie au fond de l'aquarium. Indécelable à l'œil nu, il ne suffit plus qu'à la saisir et à inter-changer les pièces sous le mouchoir.
Tour n°2: Pénétrer un bâtiment "soigneusement" fermée.
Pré-requis: Avoir un bon complice.
Les conditions de ce tour de magie sont:
- toutes les portes du bâtiment sont fermées et verrouillées par un cadenas. "L'unique" clé est détenue par le propriétaire.
- le bâtiment en question ne doit comporter que 2 entrées possible, l'entrée principale et une à l'arrière. Toutefois non seulement la 2ème entrée est verrouillée mais elle est également obstruée de l'intérieur par des cartons "remplies" de matériaux.
Tout d'abord, il faut distraire l'attention de l'assemblée pour qu'ils se dirigent vers l'arrière du bâtiment. Pour se faire on déclenche à distance une cassette que l'on avait préalablement caché à l'intérieur du bâtiment pour qu'elle émette un bruit. Ainsi notre complice soumet l'idée que comme ils sont restés devant l'entrée principale tout le temps, on n'a pu entrer que par la 2ème entrée. L'assemblée partie, la voie est donc libre.
Il ne reste plus qu'à ouvrir toutes les portes à l'aide d'une clé! L'astuce la plus importante est non seulement on est en possession de la véritable clé mais s'assurer de refermer derrière soit les portes sans les verrouiller. Ainsi, notre complice, qui ne peut qu'être que le propriétaire du bâtiment, peut faire semblant de les ouvrir à nouveau, laissant l'impression à l'assemblée qu'elles sont verrouillées.
Tour n°3: Faire disparaître un objet et le mettre dans un coffre.
Pré-requis: Avoir un bon complice et un bon coussin.
Le tour consiste à placer un objet de valeur (de préférence ayant un ou peu d'exemplaires) sur un coffre et en passant un foulard dessus, il aura disparu. Il se retrouvera par la suite à l'intérieur du coffre. Le complice jouera ici un rôle déterminant.
Il devra certifier que l'objet présenté est unique. Ensuite, lorsque la personne fera tomber discrètement l'objet en arrière pendant qu'elle y passera le foulard, le complice viendra rapidement la ramasser sur le coussin en prétextant vouloir vérifier de plus près le coffre.
Bien entendu l'objet sur le coffre sera un faux et l'authentique y aura déjà été placé à l'intérieur.
Tour n°4: Un corps dans une roche.
Pré-requis: connaître les cours d'eau.
Le tour est relativement très simple mais nécessite des conditions particulières. Il faut avant tout que l'on trouve une petite ouverture à l'intérieur d'une petite caverne. Cette petite ouverture doit être humide c'est à dire contenir de l'eau. L'astuce est que derrière cette ouverture, il y a un petit cours d'eau et n'est visible à une certaine hauteur. Ainsi, il ne suffisait plus qu'à pousser le corps (ou objet) dans le cours d'eau pour qu'il soit drainé et stoppé jusqu'à la petite ouverture, laissant croire qu'il a été enseveli vivant.
Tour n° 5: Disparaître dans la forêt.
Pré-requis: une autre propriété du papier aluminium.
Fabriquer un paravent avec du papier aluminium puis y créer une ouverture pour y pénétrer. Il ne suffit plus qu'à refermer l'ouverture pour faire croire qu'on a disparu.