Ueda invite Naoko dans une station estival prétextant vouloir se détendre et se relaxer en sa compagnie. Par ailleurs, il signale qu'il est en contact avec le gérant et qu'elle pourra manger tout ce qu'elle voudra.
Ce dernier rencontre une difficulté pour l'ouverture d'un nouvelle hôtel dans le village de Gabi, situé à Nagano. Un homme s'appelant Shibakawa Genjo revendique que la forêt environnante est sacrée et quiconque viendrait la souiller subirait un châtiment divin. Ainsi, lui et ses adeptes leur barrent la route.
Le gérant essaya tant bien que mal à les chasser mais Genjo possède d'étrange pouvoir: tout ce qu'il dit se produit. (Une sorte de parole divine)
Ne pouvant lutter contre ce phénomène paranormale, il convainc Ueda d'aller dans le village pour dévoiler la supercherie.
Tour n°1: Comment changer la couleur d'un jeu de carte (du rouge au noir ou inversement).
Pré-requis: des ciseaux et de la colle.
Il faut légèrement coller les même cartes rouges au dos des noirs. Ensuite vous montrez les cartes noirs pour commencer votre tour (les cartes rouges sont donc collés dos à dos à ce moment là). L'astuce est que les cartes rouges sont légèrement plus petites en terme de largeur et de hauteur. De plus, il faut laisser tomber les cartes l'une sur l'autre pour les montrer. Ainsi, lorsque vous retournez dans un premier temps les cartes pour les faire tomber, vos doigts n'agrippent que les cartes noirs et laissent donc les rouges bien visible dans leur chute.
Tour n°2: Comment faire disparaître une montagne.
Pré-requis: être dans un petit abris et avoir une grue à sa disposition.
Le temple (ou l'abris) est surélevé une fois que tout le monde soit entré. Ainsi le temple élevé à une certaine hauteur donne vue sur 3 montagnes. Lorsqu'il est reposé sur le sol, on ne distingue plus que 2 montagnes, la dernière étant caché par la forêt.
Tour n°3: Suicide par empoisonnement dans une pièce close.
Pré-requis: de l'encens et de la frayeur.
Choisir un poison qui n'agit pas immédiatement et le faire ingurgiter par la victime. Ensuite, l'effrayer pour qu'il se dirige dans un endroit avec qu'une seule entrée possible. Le laisser se barricader et le tour est joué.
Toutefois, ce "tour" dans la série comporte une énorme faille, délibérément voulut par les scénaristes. En effet, il est très difficile à croire que la victime ai but le poison, puis re-déposer son verre parfaitement aligné avec les autres sur le plateau. Cette hypothèse est confortée par le coté "foudroyant" du poison que laisse supposer les adeptes. Il n'aurait pas donc eu la possibilité de déposer son verre. Cela prouve qu'il a été empoisonné en dehors de la pièce close et que le plateau était déjà là bien avant son arrivé.
Tour n°4: Prédire à l'avance une carte choisie.
Pré-requis: savoir appâter la victime.
La carte n'est pas colorée des deux côtés. Au dos étaient inscrit une somme d'argent. En voyant cela, la victime est inconsciemment influencée dans ses choix, surtout que le montant était partiellement visible, ne laissant suggérer quelle est le montant réel.
Tour n°5: Changer rapidement la couleur d'une porte.
Pré-requis: être entouré d'insectes.
Les adeptes auraient aspergés de sève la porte blanche pour attirer des nombreux insectes. Cette concentration était si dense qu'elle ne laissa suggérer que l'autre porte ne pouvait qu'être blanche malgré qu'elle avait plus une couleur grisâtre. Pour faire fuir les insectes avant l'arrivée de gêneurs, il devait avoir quelqu'un muni d'un répulsant.